OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) は、クロスプラットフォームな3D描画エンジン。ゲームの開発等に使われている。
まずは、ダウンロード
ここから、「OGRE 1.9 SDK for iOS」を選んでダウンロード
195Mもある。結構デカい。
ダウンロードしたパッケージの中のSDKを適当なフォルダへドラッグ
次に、ここからプロジェクトのテンプレートと、iOS7用依存ファイルをダウンロード
テンプレートはダウンロードしたパッケージを開いて指示に従ってインストール
iOS7依存ファイルの方は、先ほどインストールしたSDKのルートフォルダ直下にコピー
これで、SDKのインスートールが終わったので、
実際にプロジェクトを作ってみる。
プロジェクトの新規作成でOgreのテンプレートを選ぶ。
オプションで、「Use OpenGL ES 2.0」と「Use libc++」にチェックをつける。(つけないとコンパイルでエラーになった)
ブロジェクトが作成されたら、いざビルド!といきたいところだけど、そのままだとエラーになるので、いくつか設定が必要
まず、Valid Architecturesにarmv7sが含まれていると、リンクで失敗するので、削除する。
それから、プロジェクトのLibrary Search Pathsと、ターゲットのHeader Search Pathsがそれぞれ次のように設定されていることを確認する。
上の設定で使用されているOGRE_SDK_ROOTをユーザ定義設定に追加する。値は、OgreSDKフォルダの場所を設定する。
これで晴れてビルドできるようになったので、実際に実機で動かしてみる。
実行...ドンっ!
デカっ!
コンソールにログが出力されており、よく見るとエラーらしきものも混じっている。とりあえず、動いているのでよしとする。Ogreはもともとデスクトップ用に開発されており、言語はC++で開発されている。Windows,Mac,Linuxで動作させられる。ソースをチラと見てみたがなかなか難解。クラス数も膨大でこれを覚えるのは結構しんどいと思う。しかも、Ogreはその名の通り、グラフィック専用のライブラリであり、音やネットワーク等の機能は含まれない。これらが必要なら別途それ用のライブラリを使う必要がある。ただし割とドキュメント類は揃っているようす。英語だけど。
Objective-CはC++もサポートしてるので、ソースの拡張子cppをmmにして、Objective-C++にすれば、Cocoaのクラスも使える。(はず...試してない)
ひとまず、今日はここまで。
※ Ogreをアンインストールする場合は、こちら
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